Olá mais uma vez pessoal. Hoje trago para vocês a resenha de um dos jogos mais bizarros que já adquiri: Noumenon. Pessoalmente, nunca tinha ouvido falar do jogo e o adquiri por conta da minha gana por conhecer sistemas de cenários diferentes do usual (para não mencionar a compulsão por colecionar os livros, claro) e fiquei abismado com o grau de abstração e introspecção que este jogo requer. Este é simplesmente o jogo mais maluco que já li.
Uma vez li num fórum que para se chegar perto da idéia do que é Noumenon sem jogar, a pessoa tem de imaginar uma mistura de Lost com o filme Cidade das Sombras (Dark city) e Alice no país das maravilhas, com uma pitada de Silent Hill e em uma estória escrita por escrita por William S. Burroughs (cuja literatura abordava basicamente suas experiências regadas a ópio). Outro comentário que li por ai que define bem este jogo é o de que se Salvador Dali criasse um RPG, seria este. Da pra sentir o drama?
Enfim. O livro, que tem mais de uma dúzia de autores, mas cujo conceito é de Darwin Leary, é publicado por uma pequena editora chamada Abstract Nova e vem em capa mole, tendo apenas 112 páginas. O interior é em preto e branco. A diagramação é boa e a arte interna, que geralmente se adéqua bem ao texto das páginas, é de qualidade e realmente fornece alguma ajuda com na hora de parir as histórias (são partos mesmo, pois o jogo exige demais do mestre ao bolar as “aventuras”).
O inglês do livro é um pouco chatinho, especialmente nos capítulos que tratam do jogo em si, pois o texto varia meio que sem aviso e aparentemente de modo aleatório, da primeira para a terceira pessoa e de narrações para descrições cursivas diretas. Há ainda inserções, no meio do texto, de frases em itálico que contradizem ou desmentem o que foi escrito anteriormente em fonte regular, no entanto, esta aparente e proposital falta de coerência dá, em um bom sentido, o tom impressionista que imbui o cenário e empresta “sabor” ao jogo.
CENÁRIO
Em Noumenon, os jogadores encarnam os Sarcophagi, uma raça de insetos de quatros braços que “caminha tal qual os homens”. Estes insetos estão presos em um local sem entrada ou saída chamado Silhouette Rouge e outras criaturas, chamadas “Os Outros”, (tão bisonhas e varidas que podem ser até criaturas bi-dimensionais que tentam lidar com o movimento tridimensional) também vagueiam pelo lugar, sendo que alguns são agressivos, alguns amistosos e a maioria simplesmente indiferente.
Os Sarcophagi, que podem manipular a energia dos espasmos de realidade (explico adiante) começam o jogo nascendo em uma espécie de colônia insectoide, mas costumavam ser outra coisa (qualquer outra coisa, geralmente humanos) e nascem no Silhouette Rouge em estado de “tabula rasa” (a tese epistemológica de que o ser humano nasce em um estado de vazio mental, de modo que sua bagagem psicológica e de conhecimentos deve ser construída a partir e sua vivência e percepções sensoriais obtidas através de experiências mundanas). Estas criaturas de mente vazia são logo apresentadas aos Logos, que são uma espécie de Deuses do Silhouette Rouge, pelos Lodestar, que são meio que os avatares do Logos, e se mostram em forma de um executivo (de terno e tudo mais) com a cabeça de um elefante. Nesse contexto, todos os jogadores são introduzidos à lenda do “Fugitivo” (no original, Lost One – acho Fugitivo melhor do que Perdido), que é o único Sarcophagi que conseguiu sair do Silhouette Rouge, ao desvendar os nove enigmas espalhados pelas setenta e oito salas deste lugar bizarro.
Durante a descrição do cenário, o tom que se passa é de que este é um jogo de mistério e abstração, de sorte que o jogo é organizado de modo a emular um teste de Rorschach (aquele teste psiquiátrico que utiliza manchas de tinta em pedaços de papel), com cada uma das salas visitadas pelos personagens sendo, de certo modo, uma “mancha sensorial”, de forma que a idéia é que cada personagem fique em certo ponto com suas próprias impressões sobre o cada uma das salas e seu propósito. Assim, no jogo, o mestre apresenta, em cada sala, um ou alguns estímulos ambíguos e de conotação abstrata, enquanto faz perguntas e estimula o diálogo entre os próprios envolvidos no jogo, de uma maneira que cada um exponha sua própria verdade através da acepção que conceber a partir do estímulo. Só que no jogo, o que realmente importa, são as coisas não ditas, as indagações sem solução, aquilo sobre o que não se fala e o que não se revela: as entrelinhas.
A idéia é que o mestre, ao fornecer o início de um questionamento de natureza ambígua aos jogadores (utilizando precipuamente questões filosóficas e/ou psicológicas que emergem da alternância entre narrativa e diálogo), inicia um processo reflexivo, e a partir daí emerge algo divertido e extremamente original. O jogo é denso e exige doses massivas de abstração, pois no fim das contas, os personagens estão presos em uma metáfora (aliás, em setenta e oito metáforas) e somente a partir do que resulta da interação entre jogadores e cenário é que se define o que vem adiante!
A campanha (sim, este é um jogo que só presta para campanhas) começa no coração do Silhouette Rouge, que se chama Prima Materia. Este lugar, cujo epicentro é o Grand Foyer, e que tem a descrição relativamente vaga (na minha cabeça se parece som uma grande central de trens, cheia de arcos, portas e vitrais – só que sem os trens), se divide em três salões e cada salão tem sete portas e, cada porta (que representa uma letra do alfabeto de Silhouette Rouge e cuja compreenção leva à iluminação final), remete a uma indagação básica que, eventualmente leva a uma resposta para alguma das grandes perguntas (os tais nove mistérios – cuja definição, aliás, fica a encargo total do mestre).
Algumas das portas podem abordar possíveis existências passadas dos personagens, outras o fugitivo, outras põem questões éticas, morais ou existenciais em evidência. Como tudo no cenário tem um tom efusivo, pode ser complicado para alguns saber como lidar com o que cada porta esconde. Há ainda um andar superior, evitado pela maioria dos Outros e vigiado por câmeras de vigilância, com quatro salões ao invés de três. Só que aqui, um local sombrio (em contraste com o andar inferior que é iluminado), a temática por trás de cada porta é ligada com alguma das outras portas.
A Prima Materia, sofre ainda de uns “espasmos de realidade”, onde as leis da física variam, de modo que em cima vira embaixo, luz vira som, ar vira rocha e por ai vai. “Os Outros” ficam atordoadíssimos com estes efeitos, mas os Sarcophagi sempre, por alguma razão, são capazes de se adaptar, podendo muitas vezes inclusive manipular estes espasmos, criando efeitos do modo e da intensidade que desejem – o que é útil, já que durante os espasmos, não raro, surgem entidades vindas de outro lugar (elsewhere) denominadas Surgineers, que abduzem os Sarcophagi.
Por fim, há lugar nenhum (nowhere), aonde ninguém deveria ir. O Silhouette Rouge fica no coração de lugar nenhum, pois ao sair da Prima Materia, você está em lugar nenhum, que é um local frio, cheio de entulho, detritos, veículos abandonados, rádios emitindo som de estática, televisores fora do ar e claro, os Chiroptera, morcegos gigantes que caçam os Sarcophagi que se aventuram por onde não devem.
SISTEMA
Criar o personagem é rasgado (bem o contrário de se jogar o jogo). Cada jogador escolhe uma “herança”, que nada mais é do que uma entre muitas características insectóides (como asas ou ferrão, por exemplo), e marca um pentagonozinho (alguns jogos tem bolinhas, este tem pentagonozinhos – hehehe) em cada um dos nove atributos (percepção, sabedoria, metamorfose, violência, personalidade, comunhão, atividade, quitina e entendimento). Feito isto, cada jogador recebe nove pontos para melhorar os atributos (que variam de 1 a 5) ou comprar outras heranças e, após isto, cada jogador deve escolher sobre qual dos princípios (coração, tempo e mente) quer ter algum entendimento de saída. Dependendo das características compradas, os personagens passam a ter uma miríade de habilidades, como controlar mentes, controlar o tempo e o espaço, ver pelos olhos alheios e por ai vai. Não existem antecedentes ou prelúdio, pois como eu já disse, os personagens nascem vazios, portanto sem passado.
Para resolver ações, o sistema se vale de dominós. Isso, dominós. O sistema é simples, de modo que não há muito que se explicar: o jogador declara uma ação, o mestre determina uma dificuldade entre um e nove e puxa aleatoriamente um dominó do “montinho”, esta peça, é a governante da ação. Em seguida o jogador puxa uma quantidade de peças de dominó do montinho equivalente a seu valor na característica que domina a ação. Cada peça conectada à líder, conta como uma “vitória”, se o número de vitórias suplantar a dificuldade, a ação é um sucesso.
Noumenon é um jogo que requer ações em grupo e o sistema reflete isto, tanto é que os pontos de vida (que no jogo se chamam pontos de Salubridade) são coletivos (quando um sofre, a colônia sofre) e no tocante aos dominós, quem tem a maior habilidade compra as peças do montinho e cada um dos demais que auxilia a ação compra uma peça extra. O jogador que comanda a ação, pode ainda jogar uma peça trunfo, que não precisa se ligar à governante e a qual outras podem se ligar, de modo que fica claro que a idéia é a de que os personagens, ao se unirem, são fortes e separados são fracos (aliás, os atributos em geral não passam de cinco e as dificuldades chegam a nove – faça as contas).
CONCLUSÃO
O jogo é muito estimulante de se ler, mas extremamente complexo de se jogar. É escrito para jogadores bastante experientes e engajados, que buscam experiências diferentes com o RPG. Aqui os personagens não buscam poder, glória ou aventura, mas apenas “conhecer os prazeres e horrores de Silhouette Rouge, ao passo em que desvendam seus mistérios carregados de abstração e introspecção, coisa que para muitos grupos, pode ser difícil de conciliar com um sistema que privilegia ações em grupo.
Este é um jogo para jogadores que são também leitores (coisa cada vez mais rara nos dias atuais). Não que o jogador precise ser um filósofo ou coisa do tipo para jogar, mas ele tem de ter bagagem, sendo capaz de se expressar com clareza, abstraindo os elementos pesados que podem surgir durante o jogo e pensando “fora da caixa”, para resolver os mistérios ou questões morais apresentadas. Além disso, obviamente, os jogadores têm de ter gosto em interpretar, discutir e argumentar, uns com os outros, com o mestre e com o próprio cenário, pois esta é a grande sacada do jogo e é justamente isto que torna Noumenon inviável para grande parte dos grupos de RPG (é por isso que o jogo vendeu tão pouco).
Esse jogo me deu uma coceirinha no cérebro o.o
Noss acho que não conseguiria jogar, nem sei se quero, mas é algo diferete, me deixaou curioso.
Cara, esse é de longe o jogo mais louco que eu vi, os miolos estão fritinhos aqui.
É isso ai. O cenário é muito complexo, eu mesmo ainda não consegui mestrar pois o pessoal do grupo para o qual mestro sempre quer (compreensivelmente) jogar coisas mais palatáveis.
Mas uma hora arrumo umas cobai… digo, jogadores dispostos! Este jogo é do tipo em que se o mestre fizer certinho o pessoal vibra, tenho certeza disso.
No mais, dei uma revisadinha no texto agora de tarde pois escrevi meio que na loucura ontem de noite e hoje de manhã (matando serviço pra variar). Modifiquei algumas expressões para ficarem mais claras e ajeitei um erro aqui e acolá.
Este é um jogo que os rpgistas precisam ter lido não o livro e complementos e sim LIVROS E LIVROS!
Hã?
Caramba…
Uma viagem de ácido foda..
Curit muito mas é preciso ter um puta grupo para se jogar algo como isto…
Muito, MUITO BOM. Da pra se fazer 100 coisas com esse idéia senão mais. Adorei.
Quando se está cansado de chutar bundas e coisas do tipo rpgs desse tipo são o que ha.
Que loucura!!
Nunca imaginei existir um RPG assim!!
Muito louco!!!
Uma pergunta para quem jogar:
Se as coisas devem ser feitas em grupo, como um cara (e apenas UM cara) saiu de lá?
Alexandre, isto faz parte dos mistérios a serem desvendados pelos personagens (ao menos para mim faz). Eu tenho uma campanha de Noumenon preparada e entre as 9 aventuras que dei conta de desenvolver, está a resposta para esta pergunta, que cedo ou tarde imagino deva surgir entre os jogadores.
Como eu disse, desenvolver aventurar é um parto (e responder questões nas aventuras é parir gêmeos), afinal é o mestre quem responde tudo com base em uma ou outra dica que o livro dá, já viu né?
Isso é psicodélico demais para mim. Acho que vou me embebedar e reler essa resenha para ver se esse jogo começa a fazer algum sentido.
Esse é o jogo q eu gostaria de jogar! Definitivamente! Parece ter sido escrito por Neil Gaiman! Demais! Eu quero isso! uahauhauah
Abçs!
[...] O RPG indie segue o mesmo raciocinio das bandas indies do mercado fonográfico. Pequenos grupos que sem o apoio de grandes empresas lançam seu produtos geralmente de carater anti-comercial ou experimental. O segundo caso é o mais emblemático dos RPGs Indies, realmente coisas muito, mas muito interessantes sai de dentro deste grupo e acabam conseguindo um espaço no mercado, como o Spirit of The Century, ou são tão experimentais que ficam restritos apenas a colecionadores, ou pessoas que usam muito LSD, como o Noumenon [...]