Resenha: Paranóia

Olá novamente pessoal. Comecinho de mais uma semana e cá estou eu novamente. Hoje é dia do maior RPG de todos os tempos, do jogo supremo, do cenário dos cenários, do sistema dos sistemas: PARANÓIA. Sorria e balance a cabeça em anuência cidadão, exato, ame Paranóia, pois não gostar deste jogo é traição e traição é punida com a morte… Pois bem, mantenha seu laser à mão, não confie em ninguém e vamos lá!

Trata-se de um jogo de ficção científica (eu não disse que adorava jogos Sci-Fi?) de autoria de Greg Costikyan (Toon, Violence, Price of Freedom, Star Wars RPG 2nd Ed.). O jogo saiu  originalmente pela West End Games e no Brasil pela Devir, mas ao que me consta não vendeu muito por aqui pois nenhum dos excelentes suplementos do jogo jamais foi lançado pela Devir. O livro básico tem capa mole colorida e interior em preto e branco, e tanto a edição nacional quanto a original tem cerca de 140 páginas. A Devir, para manter a quantidade de páginas próxima à do original, removeu alguma ilustrações presentes na edição em inglês, de modo que a edição original é mais bem ilustrada que a brasileira (pois é, caparam o livro).


Cenário

Paranóia é certamente o RPG comercial com o humor mais negro já concebido. Neste jogo cujo cenário tem uma estrutura que remete em tom de humor às obras de Orwell e Kafka, os jogadores encaram a vida dos Agentes Atiradores (AA para encurtar), pessoas que vivem em um local chamado Complexo Alpha, que é administrado em tudo por um computador, que faz o possível e impossível para garantir que todos estejam felizes (nem que tenha de matar para isso). O computador detesta mutantes, comunistas e membros de sociedades secretas e, adivinhe só, todo mundo no Complexo Alpha é mutante, comunistas e/ou membro de alguma sociedade secreta. O computador, ciente das dos deslizes de alguns cidadãos, para garantira a felicidade, mantém seis cópias de todo mundo e tão logo um agente atirador morre, ele é substituído por outro, idêntico.

escudoA grande sacada em Paranóia é o sistema de níveis de segurança baseado em cores, quanto maior o nível de segurança de um personagem, melhores suas roupas, armas, armaduras, acesso a informação, alojamentos e maior seu poder sobre os outros personagens. Os personagens usam roupas da cor de seu nível de segurança e só podem tocar em objetos ou andar em locais cujas cores sejam do seu próprio nível ou dos inferiores. O único modo de progredir em níveis de segurança é sendo um cidadão exemplar, atento à hierarquia, à burocracia e claro, pegando os traidores (e os executando) sem ser pego no caminho.

Em uma partida de Paranóia, o ideal é que os jogadores não saibam nada sobre o cenário, o sistema e nem ao menos façam idéia do que cada item em sua ficha representa. Ficar no escuro estimula os jogadores a ter de recorrer à burocracia e a diálogos de lógica duvidosa com o computador para aprender e receber o que precisam e isto estimula conversas muito engraçadas, especialmente entre os jogadores, que passam o tempo todo tentando levar ao erro uns aos outros de modo velado, sem ter certeza sobre quem pode o que.

Sistema

Aventuras oficiaisO sistema do Paranóia é muito simples, pois o foco do jogo é a interpretação, estimulando que os jogadores saiam das encrencas em que se meterem na lábia e não através de uma simples rolagem de dados. Os atributos são oito e cada um deles dá o valor base para as perícias do grupo com que se relacionam. As perícias, por sua vez, têm os valores aumentados através do dispêndio de pontos extras recebidos no momento da criação do personagem.

Para passar em um teste no jogo, basta rolar o d20 e tirar um número inferior ao valor anotado na ficha (mas não conte isto aos jogadores – hehehe). O mestre, que é o bem afortunado, o favorito do computador, pode ajustar o resultado como quiser e inclusive ignorar o dado totalmente, contanto que isto faça com o nível da Paranóia dos jogadores suba.

Elementos de uma aventura de sucesso

Uma aventura de Paranóia bem sucedida tem de ter alguns elementos fundamentais: um chamado urgente a um local desconhecido do Complexo Alpha cuja localização é apontada com referências confusas, uma descrição vaga dos objetivos e desafios da missão, designamento de equipamento experimental (geralmente inútil e mortal) para que o grupo teste no decorrer do que quer que têm de fazer e alguma coisa ridícula (como robôs que pensam viver no velho-oeste, um ataque de stormtroopers, baratas yuppies radioativas gigantes, um cadillac espacial falante e por ai vai).

Livros e EscudoDurante as aventuras, todos os personagens morrem mortes ridículas e absurdas. Eu já mestrei este jogo várias e várias vezes (inclusive para grupos de 40 ou 50 pessoas em encontros de RPG) e nunca, jamais, em tempo algum, um jogador chegou ao fim da aventura sem ter perdido ao menos metade de seus clones. O mestre tem de ser criativo e ter lábia para conduzir os jogadores ao erro (e geralmente à morte sem muito fundamento do personagem) de modo que provenha os jogadores com elementos para pegar uns aos outros.

Criar aventuras para paranóia pode ser um pouco complicado às vezes justamente em decorrência do que se espera do jogo. As partidas têm de ser frenéticas e ágeis, os diálogos intensos. Todos têm de ter respostas cretinas na ponta da língua, pois quem gagueja já era. A Paranóia tem de ser sentida na pele pelos jogadores, eles têm de ficar com vontade de fugir e gritar ao mesmo tempo em que se desesperam por não poder (pois fugir e gritar é traição).

Conclusão

Paranóia é um clássico, de modo que todo jogador de RPG mais “hardcore” deveria jogá-lo ao menos uma vez. O jogo não funciona bem em campanhas longas, mas é fabuloso para jogos curtos, especialmente quando o grupo quer dar um tempo em uma campanha de outro jogo que esteja muito intensa e ainda de quebra funciona muitíssimo bem em encontros de RPG.

Paranóia só funciona com grupos médios ou grandes (cinco pessoas em diante, sendo dez o ideal), pois isto esquenta as coisas e faz o clima de tensão aumentar. Se seu grupo já tem uma tendência ao humor e um (ou alguns) jogadores notadamente sacanas, este é o jogo, pois em Paranóia todos extravasam (os sacanas sacaneiam abertamente e os outros finalmente vão se vingar).

Portanto, fiquem atentos à presença de mutantes, pois há boatos de que há um no grupo, me encontrem no duto de exaustão de detritos nucleares n° 12332154645487646431548-ACT, mantenham seus lasers à mão durante todo o caminho, não falem uns com os outros, não se toquem e não chorem. A Paranóia vai começar!

Comentários (15) »

  • Elisa diz:

    Confesso que eu cometi o crime de nunca ter jogado Paraóina, nunca me senti feliz como cidadã…

    #Fui subistituída por um clone. =P

  • Jeferson "Shin" Leite Borges diz:

    Paranóia é perfeito!
    Ainda lembro de minha conversa com o computador (que mais parecia uma criança de 10 anos de idade!), e no final QUASE consegui convencer ele a me dar um equipamento de cor diferente mas com a cor apropriada é claro, uma pena que isso não deu muito certo.

    Isso que não falei a respeito do “Blaster de Anti-Matéria Crônica”, “Ralador Multiplanar de Reberberação Trangenica” e o “Exoesqueleto multi-uso de Perfurador Glacial” (que eu usei perto de uma área muito quente e quase morri por desidratação).

    Mas bem, paranóia foi muito divertido e muito interessante, gostei bastante de ter jogador e de ter mestrado. No mais fico esperando que existe mais gente que queira jogar Paranóia.

    Abraços.

  • Luiz RGF diz:

    Bora jogar Elisa!!!

  • Tsu diz:

    Está feliz cidadão?

  • Italo diz:

    Eu tive a experiência de jogar Paranóia 2 vezes em encontros de RPG e foi muito divertido. Lembro que em uma delas encontramos o Ash e o Pikachu, embora na época eu nem soubesse o que era um pokemon. =P Na outra partida lembro de termos acidentalmente saído do Complexo Alfa e termos chegado numa floresta e, ao constatar que não havia terminais do Computador ali, meu personagem foi morto pelos lasers de meus companheiros “apenas” por ter gritado “COMPUTADOR FILHO DA PUUUTA!!!!”. kkkkkkkkkk.

    A impressão que ficou é que é um jogo interessante para uma partida casual e sem compromisso. Exatamente como o Luiz falou.

    Você é um traidor, cidadão?

  • Daniel R diz:

    Ei Italo, essa história do Pikachu foi no Avalon? Se foi acho que eu também tava jogando =D

  • Italo diz:

    Foi num Avalon sim, tenho quase certeza que foi o Avalon 3. O mestre tinha o codinome/nick/apelido de “Cavera_man” ou algo do tipo, acho que vocês devem conhecê-lo. A menos que ele tenha mestrado a mesma aventura mais de uma vez, devemos ter jogado na mesma mesa. Que coisa, não? =]

  • Daniel R diz:

    Felipe Caveira, e jogamos na mesma mesa. Heheheh

  • moloch diz:

    paranóia…
    se tiver um grupo querendo começar eu tó dentro

    algum feliz cidadão tem o nível de permissão para manusear o livro?

  • Luiz RGF diz:

    Moloch, via e mexe eu junto gente para passar uma tarde Paranóica. Se você morar em JP e imediações me passa seu e-mail que te convido.

  • Arquimago diz:

    NUnca consegui jogar, e até hoje lembro que tive a oportunidade de comprar ele mas não o fiz… snf, snf…

  • Luiz Freitas diz:

    Paranóia é ótimo. Eu tinha um exemplar e fiz a enorme traição de emprestá-lo e nunca mais devolveram. Tentei em vão achar outro para comprar ( ML, sebos virtuais, mas nada…) Sorte que achei uma versão em PDF e baixei para continuar tendo o jogo..

    Abraços a todos

  • Eu não repito aventuras cidadão! Só em cogitar isso você já deve ser considerado um alto traidor/comunista/mutuna/safado!!! Tempos bons os de Avalon eim?

    Abraços à todos,
    Caveraman (:p)

  • Maurício Linhares diz:

    Mai pia só, quem é vivo sempre aparece ;D

    Lembro bem das aventuras de paranóia que eu jogei com Felipe, morte certa em apenas alguns segundos de jogo XD

  • Heloá diz:

    Também quero jogar Paranoia! Parece realmente simples e igualmente interessante. Se alguém formar mesa em São Paulo, será traição não convidar-me à esta.

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