…um guerreiro vistoso se aproxima da construção grandiosa de pedra. Sua presença ativa uma boca encantada na parede que o cumprimenta, enquanto a porta cerrada é aberta lentamente. Ao seu encontro, uma bela meio-elfa de cabelos loiros e olhos azuis pergunta com um longo sorriso:
- Em que posso ajudá-lo, Sir?
- Eu quero um cavalo Mustang negro, uma brunea e celas de montaria, mantícora legítima, da Horsers, uma Lança de cavalaria Impaler SE e um Escudo médio de aço Durandor Série GL.
- O total é de 1700 trollares. Porém, nossos magos detectaram que o senhor é um cliente especial! E faz jus a 5% de desconto nas compras!! O meu senhor deseja pagar em ouro e ganhar mais 3% de desconto ou em até 6x sem juros no seu DungeonMasterCard?“
Seria essa uma provável cena em um eventual D&D 5ªEd? Como é sabido por todos os RPGistas do multiverso, também será um jogo de fantasia medieval(?)!
Fantasia é um elemento comum em RPG e abarca o aspecto mítico que dá graça ao jogo. Já o medieval fica em segundo ou terceiro plano. Um das principais causas do processo é o desconhecimento dos elementos básicos do medievalismo. Vou tratar um pouco sobre isso no aspecto econômico.
Quantas tardes de aventuras não já ficaram para depois quando os aventureiros vão às compras!? Um das consequências de matar monstros é voltar apinhados de dinheiro (há monstros que deveriam ser descritos como verdadeiras bestas de carga de tesouros) e investir em equipamentos e armas melhores. Posteriormente, muitos construirão fortalezas, que demandarão mais recursos e uma hora os jogadores vão perceber que as finanças fazem parte dos PJs.
Problema! Somos capitalistas e a tendência é que os jogadores comecem a implementar as noções comerciais que possuem na vida dos personagens. Serão compradas terras e aberto um latifúndio (de gado e cereais) e em breve uma manufatura. Dependendo da perícia do jogador e benevolência do mestre, em breve os dias de aventura ficarão para trás e ele será mais um daqueles comerciantes de alto nível que pululam no comércio das vilas.
Se quiser dar um clima mais medieval você pode adotar os seguintes princípios:
a) Em um mundo medieval as pessoas humildes não estão preocupadas com riquezas, se dedicam a trabalhar para ter o que comer e beber. Roupas novas têm pouca serventia para quem não vive nas baladas! Boa parte do tempo são usados em descanso e lazer. Na idade média, as pessoas trabalhavam em média só 4h por dia. Acumular dinheiro é algo ilógico (ou imoral) para a maioria das pessoas – isso significava que você estava trabalhando demais.
b) As pessoas ricas não gostam de pegar no pesado. Trabalhar é para os servos, a quem se deve proteger de ameaças. Em mundo com tantos monstros, duvido que a utilidade da nobreza feudal fosse questionada tão rápido! Naquela época ricos emergentes eram muito mal-vistos, geralmente tinham bens saqueados ou os servos assassinados, entre outras ameaças.
c) A terra era um bem comum e pertencia ao Senhor da Terra (paradoxal?). Títulos de posse da terra eram válidos só por prazo estipulado ou até a morte do titular, revertendo a posse ao Senhor da Terra novamente. Súditos pagam tributos pelas suas construções, animais e lavouras. No caso de área de pastagens, eram públicas, não existindo cercas. O conceito de propriedade da terra não existia na idade média.
d) Bens duráveis eram feitos por encomenda. Precisa de uma carroça? Pague um carroceiro. Uma enxada? Vá ao ferreiro! Dificilmente artesãos guardariam pilhas de armas e ou armaduras nos estabelecimento, no máximo a materia-prima para o ofício.
O jogo assim fica um pouco mais realista (e até mais hostil). Vender uma armadura de batalha poderia lhe render, algumas moedas e pedras semi-preciosas e também duas vacas leiteiras, uma saca de sorgo, uma caixinha de rapé, um rolo de tecido e um quilo de sal. Em certos casos, o jogador vai preferir deixar o vendedor com o troco.
Boa, muito boa mesmo!
Já estou até vendo os aventureiros depois de vender uma espada mágica com 3 vacas, 6 galinhas e uma cabra. :D
Bem vindo ao braco, Elfo.
Gostei e aplicaria as mudanças.
Agora algum intem feito existiria sim, e a propiedade privada(incluindo da terra) existia sim! Ela podia ser diferente da nossa e contar com titulos e linhagem para se manter, mas existia.
Só não valia a pena vender. Porque o comercio não estava tão avançado, mas se for em um mundo com linhas de comercio presentes e seguras, ai vender a terra poderia ser interessate e um meio de comprar algo.
É complicado para muitas regras “medievais” valerem o mundo teria que ser menos fantastico.
Veja os RdF a nobreza ainda manda, mas os grandes comerciantes também estes querem dinheiro, e terra para sere “bem vistos” como em nosso mundo.
Não é facil fazer um analise, mas com tantos magos e comerciantes acho complicado as terras não serem bens comerciais. E ainda mais com o Rei mandando mesmo, ele é que ia ficar com os impostos não os senhores feudais(pelo menos o grosso iria para o rei).
Acho que as idéias do Elfo são mais como sugestões brutas pra você pegar e moldar às suas próprias idéias de verossimilhança econômica. Mais ou menos como as dicas do Leonel Domingos sobre distâncias no dot20.
E assim, mesmo com o rei mandando, nobres (feudais ou não) são perigosos para ele, porque comandam sempre uma parcela das terras ou do governo e portanto tem seus próprios exércitos e forças, e influência, fora que tem o clero, logo o rei nunca “mandou” tanto assim. =P
Não se preocupem N’Tel Quess, pretendo expandir o artigo em breve, abordando demais aspectos delienados aqui. Ramos está certo em afirmar que as minhas sugestões são apenas uma chacoalhada nos paradigmas que temos em jogos de fantasia medieval. Lapidem as idéias!
Sobre aplicações em campanhas… Sacanagens q já aprontei: parte de um tesouro de um dragão incluia um barril de arenques (se ele ameaçava um comunidade litorânea…); em outra ocasião, o grupo possuia uma pedra preciosa valiosíssima mas, não conseguiam encontrar uma localidade com economia forte o suficiente para trocar todo o valor da pedra em moedas.
Eu acho divertido ver a influência do AD&D no texto do elfo, principalmente quando ele fala em “muitos construirão fortalezas”. O texto ficou muito interessante, embora tenha ido realmente de encontro ao que eu imaginava. Por algum motivo eu achava que o pessoal se matava de trabalhar para poder pagar impostos, dízimo da igreja, e ainda ter o bastante para comprar outras ferramentas (panelas, ancinhos, enxadas, talvez um cavalo pro arado depois de muito tempo…).
Nino X, vc está cometendo um deslize. Só os contadores trabalham para pagar impostos. Todo o resto trabalha para comer. Impostos são uma invenção e sempre incidiram na quantidade de propriedade (bem diferente de hj, com impostos escalonados). Mas prático dq comprar é aprender a fazer ferramentas e utensílios (camas eram feitas de palha e uma caixa servia de guarda-roupa e mesa). Em mundos de fantasia, griomoire e itens mágicos poderiam ser tributados, a questão é conseguir taxar quem vive errante.
Na 3ed os livros básicos não estimulam(sem obrigar) o feudalismo por isso não empurram os jogadores para terras e castelos (se quer compre o complemento de Castelos), diferente dq ocorre em AD&D ou em Gurps. Cada vez menos vemos medievalismos no cerne dos novos sistemas e acredito ser possível sim, o mundo ser medieval mesmo com elementos de fantasia, como pretendo demonstrar em breve.
PS: Estou adicionando mais um comentário ao meu texto para fazer as pesssoas pensarem que ele é realmente extraordinário.
Nesses tempos de projetos Old-School, é bom voltar aos bons idos de AD&D… =)
[...] no Pensotopia [agora sem erros, viram! hehehe], o Daniel falou sobre o capitalismo medieval. Jogadores comprando [...]
E o pensotopia Chuta Bundas ou não Chuta???
Chuuuuutaaaaaa !
Foda esse artigo, eu utilizo alguns destes conceitos há algum tempo. Inclusive em muitas cidades não há prefeitos, há Burgo-Mestre que sempre se gaba “Isso aqui é tudo meu, até onde sua vista alcançar!”
[...] Com prazos pra cumprir, a gente fomos andando até a vila amaldiçoada (*cuspe*). Nem sempre chegar ao local de trabalho é a parte mais delicada do meu dia. Além do perigo de dasabamento de túneis, há o de encontrar um veio de gás explosivo, ser intoxicado por metais venenosos ou asfixiado pelo ar viciado. Agora, sem querer me gabar (*cuspe*), o ar viciado não é problema pros kobold. Eu mesmo já passei três dias preso num fosso lacrado me alimentando de baratas e ovos do lagartos do barro (*baba*). O gás explosivo também não é problema nenhum, a vista dos kobolds faz com que não precisemos de fogo para trabalhar no escuro, o que evita muito problema. O inconveniente é quando encontramos aquele óleo preto vazando das profundezas das pedras (*cuspe*), uma praga inventada pelos diabos sem nenhuma serventia. Nos tempos de hoje, quem precisar mesmo de uma lanterna compra logo uma com luz mágica! [...]
Por outro lado, o personagem se tornar um grande comerciante-viajante pode ser também uma boa fonte de idéias pra histórias e aventuras, heheh… Nas minhas primeiras campanhas como mestre, aliás, lá nos idos de mil novecentos e antigamente, em geral o grupo achava até mais divertido as sessões de ir às compras do que as aventuras tradicionais, já que sempre haviam assaltos, batedores de carteira, trapaceiros, jogos de azar, etc. =P
No mais, o artigo tá interessante de qualquer forma, com boas sugestões e idéias. Só acho que esse capitalismo medieval no jogo acaba funcionando pra um fim mais de praticidade mesmo, já que ia ficar meio complexo ter que ficar cuidando de todo o inventário de bens e propriedades possuídos pelo personagem =P Monetarizar tudo e definir valores fixos é só a saída mais simples…